Sesión del día 21 de febrero


Hoy hemos realizado la última sesión del seminario de pdi. Ya es nuestra tercera sesión de aproximación a este recurso. Hemos pasado por la fase animista, por la fase intuitiva, por la fase emocional, por la fase racional y por la fase de la convivencia pacífica. Ahora no nos importa si es guapa o los botones que tenga. Hemos acordado una fórmula de socialización. La máquina ha dado sus pasos de aproximación y nosotros los nuestros.

Hoy, después de dos días de sucesivos intentos para ajustar los instrumentos de trabajo de la pizarra a nuestras necesidades y proyectos, hemos acordado unos principios de trabajo. Esta decisión ya se fue consolidando en el grupo en sesiones anteriores del seminario.

Se trata, en primer lugar, de realizar actividades didácticas que se ajusten al medio, es decir, a una pizarra digital interactiva, no plana. En este caso, pues, diseñaremos actividades que sean interactivas. En segundo lugar, no tenemos un equipamiento que mueva la pizarra suficientemente rápida, a causa de las tarjetas gráficas de nuestros equipos. Bien, haremos actividades que estén basadas en soportes que mueven muy bien la animación. Decimos flash. Otro principio básico. Queremos que nuestras actividades sean visibles e intercambiables. Pues han de estar en la red, en algún servidor. No tenemos presupuesto para alojarlas en servidor propio. Utilizaremos herramientas de la web2 que se nos ofrecen gratis.
Por último, estamos en un periodo de transición de la pizarra tradicional. No dejamos de lado ni las estrategias metodológicas que hacen didáctica la pizarra de siempre, ni los contenidos de trabajo. Haremos también modelos que se basan en presentaciones de pizarra tradicional.

Para acceder a las propuesta de trabajo de nuestra sesion de hoy, acceder a la etiqueta Pizarra Digital Ejemplo.. Ver página

Actividades interactivas

Exite una herramienta que genera aplicaciones con los contenidos de clase, en cualquier área. Concursos, juegos, actividades, diagramas... Es una herramienta web2, CLASSTOOLS

Ejemplo 1. Este diseño de actividad permite diferentes opciones de trabajo. Es fácil de construir y es muy estimulante para los alumnos.
Dirección URL de la página. Más información

Podemos también embeberlo en nuestro blog o wiki. Más información

Click here for larger version



Ejemplo 2. Esta es otra dirección URL de una aplicación creada con esta herramienta, que está alojada en su propio servidor. Podemos también embeberla en un blog.
Ejemplos:
Nivel de dificultad básico
Más información

Click here for larger version



Nivel de dificultad medio
Dirección URL del ejercicio:
Más información
Ejercicio embebido en el blog:

Click here for larger version



Ejemplo 3
Selector de nombre aleatorio. Pueden jugar niños a decir significados. También puede estar un niño de espaldas a la pantalla y otro, mediante gestos, intentar comunicarle esa palabra. Otra opción, podemos jugar a ver quién es el primero que adivina la palabra que se va a formar con la opción máquina de escribir (typewriter)
sdfa
Ver URL en el sevidor de CLASSTOOLS:
Página web
Forma de embeberlo en el blog

Click here for larger version



Ejemplo 4
asdf
Tenemos cuatro opciones donde descargar las palabras que nos ofrece el juego. Favorece los reflejos.
URL de la página en el servidor de CLASSTOOLS
Página web

Modalidad en la que embebemos en nuestro blog el códido del juego

Click here for larger version

Actividad modelo sencillo

Ejemplo de actividad con SmartBoard

Es un ejemplo sencillo, utilizando sólo los recursos más elementales de la pizarra digital.

Recursos para Pizarra Digital

Interactive Whiteboard resources. United Kingdom

Primeros pasos. Cómo usar un pizarra interactiva.


Por qué es fácil de usar una pizarra Smart Board



Recursos para la escuela en Inglaterra, por edades y áreas:
Key Stage 1: edad de los niños entre 5-7 años
Key Stage 2: edad de los niños entre 7-11 años
Key Stage 3: edad de los niños entre 11-14 años

Más información sobre recursos para esas edades

Competencia de lectura y escritura
Ejemplo: KS2-Literacy
Reading and spelling. Look-cover-write-and-check-spelling-customisable-lists
[Modelo de pizarra digital interactiva...]

Pizarra Digital. Sesión del día 14 de Febrero


Sesión del 14 de febrero de 2011

Analizamos la sesión del día anterior, 10 de febrero de 2011

La posibilidad de realizar proyectos didácticos ajustados a nuestro currículo escolar, con software propio del modelo PDI Hitachi que tenemos instalado en nuestras clases, que gestione aplicaciones interactivas, esa posibilidad es muy reducida. Esto es lo que hemos descubierto, después de “toquetearla un buen rato”. Todas nuestras valoraciones se realizan en el escenario de la clase. Nuestra prueba se somete a estos criterios: facilidad de uso, inmediatez de los contenidos de trabajo e interactividad.

Primera valoración. Pongámonos en situación. Tenemos la pizarra encendida y la utilizan alumnos y profesores para realizar rutinas de clase. Ejercicios que se resuelven. Notas que se escriben. Webs que se proyectan. Películas o presentaciones de proyectos y tareas… Sobre esas presentaciones el alumno o el profesor escribe con las herramientas de lápiz o de remarque. Es decir, tablero de proyección.

En esta situación de trabajo, la pizarra digital puede tener un buen comportamiento, siempre que el ordenador sea potente y no se duerma ante la petición de una actividad. No es el caso. El ordenador no mueve la pizarra. Y otra cosa. La resolución de la imagen que se proyecta es mala. El cañón no nos ofrece mejor resolución. Constantemente hay que alejarse y acercarse de la pizarra, para reconocer textos o menús de trabajo. Además, al realizar entradas de texto en la pizarra se producen trazos involuntarios e imprecisiones. Esto resulta muy inoportuno. Ralentiza tremendamente la escritura natural, bien lo hagamos con el dedo o con un puntero.

Estas limitaciones se corregirían con un ordenador potente y con un proyector digital de buena resolución que estuviera fijado sobre el muro, para no estar constantemente equilibrando la imagen.

A pesar de estos inconvenientes, en una situación didáctica como ésa, la pizarra digital puede ser una buena alternativa a la pizarra tradicional. Tiene muchas ventajas en su oferta de grafismos y de múltiples hojas de trabajo. Además de la posibilidad de guardar las sesiones.

Sin embargo, desde hace unos cuantos años, existen pizarras mucho mejor preparadas para el trabajo en el aula. Veamos...

Del 2006

Esta es del 2008

La Hitachi no viene instalada con un software que la haga interactiva, al modo de las pizarras que vemos en estos vídeos del pasado. Este modelo de pizarra no es ni comparable a esos otros. Nuestra pizarra es más parecida al modelo siguiente:

IES Pedro de Luna, Zaragoza. 2008


La verdad es que, si no asociamos la pizarra a aplicaciones que nos permitan tareas interactivas, todo queda muy limitado y próximo a la pizarra tradicional.

Existe, sin embargo, una alternativa al software preinstalado. Se trata de organizar de otro modo nuestra propuesta docente. Son las tareas de aula que propone la Escuela 20. Este modelo propone trabajos colaborativos o cooperativos, actividades de comunicación, edición de trabajos interactivos… De otro modo, a la pizarra digital le toca el papel de soporte de presentación o de tablero de trabajo. Pero es necesario disponer de un potente ordenador y un proyector digital de buena resolución.

Actividades con Pizarra Digital. Día 14 de Febrero

¿Puedes creer que esto es de 2007?

Uso educativo de las tic


Este vídeo es del portal de Educastur. Uso educativo de las tic. Más información

ACTIVIDAD DE LA SESIÓN

Contenidos:

Opción 1: Clase tradicional sobre Pizarra Digital

Opción 2: Modificamos nuestra estrategia de docentes hacia la Escuela 2.0

Opción 3: Directamente nos servimos de los recursos de la web2.

La opción 1 ya la conocemos. Sólo es cuestión de escribir contenidos y esquemas sobre varias hojas de la Hitachi. Luego, archivo, guardar como…

Opción 2. En la red tenemos infinidad de recursos dinámicos, lo que ha venido en llamarse recursos de la web2. La Internet estática ya ha desaparecido. Hoy Internet nos permite interactuar y ser editores de contenidos, sin conocer lenguajes de programación.

Son herramientas muy útiles para la escuela. Internet 2 se ajusta perfectamente a nuestros intereses docentes. Son herramientas que nos hacen posible realizar presentaciones, trabajos de colaboración, búsqueda de información; trabajo con vídeos, imágenes, con el sonido, dibujo, escritura, música; herramientas para organizar datos y fechas, construir cuestionarios, ser creativos, almacenar datos, crear espacios webs dinámicos…

Podemos realizar una práctica con una de esas herramientas. Muchas veces necesitamos utilizar imágenes para nuestras tareas escolares. A veces las imágenes son grandes o son muy poco creativas o tienen un color que no nos gusta o nos apetecería ponerles un texto guapo. ¿Por qué tenemos que depender del ordenador que tengamos entre manos? Internet 2 hace realidad nuestros deseos. Iniciarnos en esta rutina es entrar en la Escuela 2.0

¿Qué tal si nuestra ficha de trabajo para el CPR fuera una actividad didáctica que hace posible que profesores y alumnos, en clase, puedan realizar posters y presentaciones gráficas, sobre la Hitachi, utilizando herramientas de la Web2?

Un poster es un cartel cargado de información gráfica y contenidos. Puede ser perfectamente la tarea final de un trabajo de clase. Una presentación, igual.

Entorno de trabajo para esta opción:

Blog de la sesión: http://mitabletpc.blogspot.com

Banco de imágenes de Jesús Mari en Flickr: http://www.flickr.com/photos/jesusmari/sets/72157625858313393/

Herramienta 2.0 que utilizamos hoy: http://www.picnik.com/app#/home/welcome

Proceso de trabajo:

1.-Entramos en el álbum de Jesús Mari en Flickr. Escogemos una imagen o varias, según el proyecto que queramos hacer. La bajamos a nuestro ordenador.

2.- Vamos a la web de picnik. Y realizamos las tareas de edición que necesitemos para nuestro proyecto.

3.- Al final de clase, proyectamos los trabajos en la pizarra Hitachi, ayudados del programa TECKLO.

Opción 3.

Vamos a servirnos de uno de los miles de recursos existentes en la red. Como esta actividad, podemos hacer por miles. Depende de tus intereses. Aquí el trabajo lo asociaremos al área de la Educación Artística. Se trata de ser Picasso por una sesión...

Entra en la siguiente página y vete guardando las distintas fases de tu trabajo en la pizarra Hitachi. Al final, tendrás una documentación que recoge tu proceso de trabajo.

Web de trabajo para opción 3: Mr. Picasso

Para documentarte sobre el artista tienes varios sitios web que te aydan a descubrir al artista Pablo Picasso.